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	<title>NES &#8211; Mega Urso Games</title>
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	<description>Celebrando datas-chave dos clássicos, divulgando o cenário de jogos independentes e muito mais!</description>
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	<title>NES &#8211; Mega Urso Games</title>
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		<title>40 Anos de The Legend of Zelda: o jogo que redefiniu a liberdade nos games</title>
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		<dc:creator><![CDATA[MegaUrsoGames]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 21 Feb 2026 18:45:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anos 80]]></category>
		<category><![CDATA[Clássicos]]></category>
		<category><![CDATA[Clássicos 8/16-bits]]></category>
		<category><![CDATA[NES]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>The Legend of Zelda chegou ao Famicom Disk System no dia 21 de fevereiro de 1986. 40 anos atrás, os jogadores não imaginavam que ele seria o portal para uma aventura fantástica, mas também implacável, lançando o jogador &#8220;à deriva&#8221; no vasto e perigoso Reino de Hyrule. Sem mapas detalhados ou tutoriais, essa liberdade beirava [&#8230;]</p>
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<p style="font-size:23px"><strong>The Legend of Zelda</strong> chegou ao <strong>Famicom Disk System</strong> no dia 21 de fevereiro de 1986. 40 anos atrás, os jogadores não imaginavam que ele seria o portal para uma aventura fantástica, mas também implacável, lançando o jogador &#8220;à deriva&#8221; no vasto e perigoso Reino de Hyrule. Sem mapas detalhados ou tutoriais, essa liberdade beirava a crueldade, transformando o compartilhamento de segredos entre família e amigos na primeira grande rede social dos games. O impacto para o <em>RPG de ação</em> e o conceito de <em>mundo aberto</em> foi incalculável. A seguir, confira mais sobre o impacto de The Legend of Zelda de 1986, o primeiro de muitos passos do herói Link.</p>



<ul class="wp-block-list">
<li class="has-medium-font-size"><a href="https://megaursogames.com.br/todos-os-detalhes-da-snow-bros-classic-collection/" data-type="post" data-id="2681"><strong><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color">Snow Bros. Classic Collection é lançada; veja mais detalhes</mark></strong></a></li>
</ul>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="577" src="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2026/02/Imagem-em-Destaque-1-1024x577.webp" alt="O impacto de The Legend of Zelda" class="wp-image-2713" srcset="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2026/02/Imagem-em-Destaque-1-1024x577.webp 1024w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2026/02/Imagem-em-Destaque-1-300x169.webp 300w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2026/02/Imagem-em-Destaque-1-768x433.webp 768w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2026/02/Imagem-em-Destaque-1.webp 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">Créditos: Nintendo</figcaption></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">A Fórmula de Anos</h2>



<h3 class="wp-block-heading"><em>O Impacto de The Legend of Zelda na Receita da Série</em></h3>



<p style="font-size:23px">Nos anos 80, histórias complexas e que fugissem dos clichês eram raras, e The Legend of Zelda, apesar de toda sua genialidade, não escapa disso. Sua história envolve o príncipe das trevas &#8220;<strong>Ganon</strong>&#8220;, que busca o controle de Hyrule. Ele rouba a <em>Triforce of Power</em>, uma relíquia triangular que conta com poderes místicos, e sequestra Zelda. A princesa, então, separa a <em>Triforce of Wisdom</em> em oito fragmentos e os lança em <em>dungeons</em> para evitar que Ganon colocasse as mãos nesse poder também. Ao mesmo tempo, Zelda envia sua confiável companheira Impa para encontrar um guerreiro com coragem e capacidade de derrotar Ganon. Este guerreiro era o nosso herói, Link, que decidiu encarar a jornada de reunir os fragmentos da <em>Triforce of Wisdom</em>, antes de encarar Ganon na <em>Death Mountain</em>.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img decoding="async" width="850" height="478" src="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2026/02/1.webp" alt="" class="wp-image-2714" srcset="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2026/02/1.webp 850w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2026/02/1-300x169.webp 300w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2026/02/1-768x432.webp 768w" sizes="(max-width: 850px) 100vw, 850px" /><figcaption class="wp-element-caption">Créditos: Nintendo</figcaption></figure>
</div>


<p style="font-size:23px">Assim, a aventura começa, com uma espada de madeira e o desconhecido nos aguardando em Hyrule. No caminho, podemos encontrar itens como &#8220;Bombas&#8221; e a &#8220;Vela&#8221;, cruciais para revelar cavernas secretas com <em>Rupees</em> (o dinheiro do game), corações e lojas, que vendem itens como poções, o <em>Blue Ring</em> (um anel defensivo), flechas e até itens obrigatórios para superar certas <em>dungeons</em>, como o <em>Enemy Bait</em>. Nas <em>dungeons</em>, por sinal, há muitas passagens secretas com dicas e até lojas que aumentam o limite de bombas. Sem um guia, descobrir tudo no game beira a insanidade, mas com o tempo, a fórmula se tornou mais intuitiva.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img decoding="async" width="850" height="478" src="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2026/02/1-lagoa.webp" alt="" class="wp-image-2716" srcset="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2026/02/1-lagoa.webp 850w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2026/02/1-lagoa-300x169.webp 300w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2026/02/1-lagoa-768x432.webp 768w" sizes="(max-width: 850px) 100vw, 850px" /><figcaption class="wp-element-caption">Créditos: Nintendo</figcaption></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">O Mundo Aberto e o &#8220;Save&#8221;</h2>



<h3 class="wp-block-heading"><em>O Impacto de The Legend of Zelda na Liberdade do Jogador</em></h3>



<p style="font-size:23px">O game foi lançado inicialmente em formato de disquete, no Famicom Disk System no Japão, mas em 1987, chegou ao ocidente o cartucho para o NES. O impacto de The Legend of Zelda começava no brilho de seu cartucho dourado, mas a verdadeira revolução estava escondida em seu interior: <strong>uma bateria de lítio</strong>. Esse pequeno componente permitiu que os jogadores pudessem salvar seu progresso diretamente no cartucho, abandonando os cansativos sistemas de <em>passwords</em>. Ao popularizar o salvamento em RAM nos consoles domésticos, Zelda não apenas facilitou a vida do jogador; ele ajudou a estabelecer um padrão que pôde expandir para o mercado ocidental projetos igualmente ambiciosos, como os RPGs <strong>Final Fantasy</strong> e <strong>Dragon Quest</strong> (<strong>Dragon Warrior</strong>).</p>



<p style="font-size:23px">Para a Nintendo investir em um componente desse nível, o projeto por trás de The Legend of Zelda precisava ser igualmente ambicioso. O mundo aberto concedia liberdade total, mas cobrava um preço alto em mistérios e perigos. Em Hyrule, até o mais simples inimigo poderia ser fatal, caso o jogador baixasse a guarda. Esse risco constante de morte criava uma necessidade real de exploração, de busca por recursos e, principalmente, de compreensão do mapa. Era uma ideia espetacular no papel, mas que só se tornou viável graças ao sistema de salvamento, que permitia ao jogador aprender com seus erros e persistir em uma jornada complexa e recompensadora.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="850" height="478" src="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2026/02/1-boss.webp" alt="" class="wp-image-2717" srcset="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2026/02/1-boss.webp 850w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2026/02/1-boss-300x169.webp 300w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2026/02/1-boss-768x432.webp 768w" sizes="auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px" /><figcaption class="wp-element-caption">Créditos: Nintendo</figcaption></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">As Ideias Miyamoto</h2>



<h3 class="wp-block-heading"><em>O Impacto de The Legend of Zelda e suas Inspirações</em></h3>



<p style="font-size:23px">A mente por trás de <em>The Legend of Zelda</em> foi <strong>Shigeru Miyamoto</strong>, uma verdadeira lenda da Nintendo e da história dos videogames. Após o sucesso de <strong>Super Mario Bros.</strong> (1985), Miyamoto buscou utilizar toda a sua criatividade para entregar aos jogadores algo que remetesse às suas próprias memórias explorando florestas e cavernas em Kyoto, no Japão. Em resumo, uma exploração pura, sem mapas ou indicações sobre o caminho correto. Ele não quis, literalmente, maltratar o jogador com uma experiência hardcore; sua intenção era compartilhar sua sensação ao realizar suas próprias explorações na vida real.</p>



<p style="font-size:23px">E as inspirações de Miyamoto não pararam por aí. Link, com suas orelhas pontudas e túnica verde, foi assumidamente inspirado em <strong>Peter Pan </strong>da Disney. O objetivo era fazer com que os jogadores sentissem que estavam no controle de um herói fantástico antes de conhecê-lo de verdade. Por fim, a própria Princesa Zelda teve seu nome inspirado na escritora <strong>Zelda Fitzgerald</strong>, esposa de F. Scott Fitzgerald. Miyamoto buscava um nome que fosse sonoro e memorável para a sua franquia, e o nome &#8220;Zelda&#8221; não apenas o agradou, como batizou uma franquia lendária que já dura quatro décadas.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="850" height="478" src="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2026/02/1-Peter.webp" alt="" class="wp-image-2720" srcset="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2026/02/1-Peter.webp 850w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2026/02/1-Peter-300x169.webp 300w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2026/02/1-Peter-768x432.webp 768w" sizes="auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px" /><figcaption class="wp-element-caption">Créditos: Jambareeqi</figcaption></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">A Second Quest</h2>



<h3 class="wp-block-heading"><em>O Impacto de The Legend of Zelda e </em>sua segunda jornada</h3>



<p style="font-size:23px">Na década de 80, era muito comum os jogos com aquele <em>loop</em> eterno. Finalizávamos uma vez, e o jogo recomeçava com maior dificuldade. Isso possibilitava ao jogador acumular mais pontos, o principal objetivo nos arcades da época. The Legend of Zelda tem um final, sim, mas ele introduziu a &#8220;<em>Second Quest</em>&#8220;, um recomeço muito mais estruturado, com diferentes caminhos e layouts, além da maior dificuldade. A parte ruim era que não havia nenhuma recompensa extra. O final era praticamente o mesmo, com a diferença de haver a mensagem &#8220;<em>The End of The Legend of Zelda</em>&#8220;, em vez do aviso de haver uma segunda quest, e um o Link segurando uma espada no <em>slot </em>de <em>save</em>.</p>



<p style="font-size:23px">Embora não tenha enormes atrativos, a <em>Second Quest </em>levava um bom fator replay para os jogadores mais curiosos e dedicados. Tanto que a ideia de haver uma &#8220;segunda jornada&#8221;, sem ser um mero <em>loop</em> de dificuldade, seria implementada em outros jogos, como em <em>Zelda II: The Adventure of Link</em> (1987) e <em>The Legend of Zelda: The Wind Waker</em> (2002). Podemos até dizer que a <em>Second Quest</em> é algo como o &#8220;avô&#8221; daquilo que conhecemos como &#8220;<em>New Game+</em>&#8220;.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="850" height="478" src="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2026/02/1-final.webp" alt="" class="wp-image-2718" srcset="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2026/02/1-final.webp 850w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2026/02/1-final-300x169.webp 300w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2026/02/1-final-768x432.webp 768w" sizes="auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px" /><figcaption class="wp-element-caption">Créditos: U Can Beat Video Games</figcaption></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">Um Gênio Musical</h2>



<h3 class="wp-block-heading"><em>O Impacto de The Legend of Zelda</em> nas trilhas sonoras</h3>



<p style="font-size:23px">O compositor de The Legend of Zelda foi o lendário <strong>Koji Kondo</strong>. Em 1986, ele já tinha seu nome creditado em jogos como <em>Punch Out!</em> (1984) e <em>Super Mario Bros.</em> (1985). Na época, seu talento já era reconhecido, principalmente com as notas inconfundíveis da trilha sonora do encanador mais famoso da cultura pop. Entretanto, seu trabalho em The Legend of Zelda contou com um detalhe que dificultou todo o processo. A ideia original era usar a obra Boléro (1928) de Maurice Ravel como tema principal do jogo, mas quando descobriram que a música não estava em domínio público, Koji Kondo precisou fazer um tema do zero em apenas um dia.</p>



<p style="font-size:23px">O compositor precisou de um dia somente para compor um dos temas mais memoráveis da história dos games, conhecido inicialmente como &#8220;<em>Intro Theme</em>&#8221; ou &#8220;<em>Overworld Theme</em>&#8220;. A melodia ficou tão bela que se tornou no principal tema de toda a franquia, recebendo remakes com o passar das gerações. Vale lembrar: apenas 24 horas foram necessárias para esta espetacular composição.</p>



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</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Conclusão</h2>



<p style="font-size:23px">The Legend of Zelda de 1986 foi fruto da ambição e criatividade de uma equipe talentosa que se preocupava em quebrar os limites tecnológicos da época pra levar uma aventura memorável. Mesmo com uma história simples, Zelda e Link cativaram milhões de jogadores e deram início a uma série que completa 40 anos neste sábado (21). O impacto de The Legend of Zelda foi colossal, e sua marca continua a atrair novos fãs até hoje. Um feliz aniversário de 40 anos, The Legend of Zelda!</p>



<p style="font-size:23px">E você? Já jogou o primeiro jogo da franquia? Como foi sua experiência? Diga para nós nos comentários. Eu, por sinal, nunca tinha zerado o jogo e brinquei com ele recentemente para sentir em primeira mão a razão de ele ser um clássico. Você pode conferir o detonado no vídeo a seguir. Um forte abraço!</p>



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<iframe loading="lazy" title="Detonado de Aniversário! 40 Anos de The Legend of Zelda (1986)" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/F1nKbyHFHWc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p style="font-size:23px">Fontes: <a href="https://www.vice.com/en/article/why-zelda-was-so-revolutionary-when-it-came-out-30-years-ago-today/" target="_blank" rel="noopener"><strong><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color">Vice</mark></strong></a> e <a href="https://zelda.fandom.com/wiki/The_Legend_of_Zelda" target="_blank" rel="noopener"><strong><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color">Zelda Fandom</mark></strong></a></p>



<h2 class="wp-block-heading">Leia Mais:</h2>



<ul class="wp-block-list">
<li style="font-size:23px"><a href="https://megaursogames.com.br/konami-lanca-a-super-bomberman-collection/" data-type="post" data-id="2660"><strong><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color">Konami lança a Super Bomberman Collection</mark></strong></a></li>



<li style="font-size:23px"><a href="https://megaursogames.com.br/todos-os-detalhes-sobre-o-nickelodeon-splat-pack/" data-type="post" data-id="2594"><strong><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color">Nickelodeon Splat Pack: confira jogos e preços da coletânea</mark></strong></a></li>



<li style="font-size:23px"><a href="https://megaursogames.com.br/todos-os-detalhes-sobre-chainstaff/" data-type="post" data-id="2609"><strong><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color">ChainStaff: jogo brutal de plataforma ganha data de lançamento; confira</mark></strong></a></li>
</ul>
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			</item>
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		<title>35 Anos de StarTropics: O Zelda Americano</title>
		<link>https://megaursogames.com.br/review-do-startropics-35-anos/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[MegaUrsoGames]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 26 Dec 2025 21:04:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anos 90]]></category>
		<category><![CDATA[Clássicos]]></category>
		<category><![CDATA[Clássicos 8/16-bits]]></category>
		<category><![CDATA[NES]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[StarTropics]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://megaursogames.com.br/?p=2126</guid>

					<description><![CDATA[<p>StarTropics foi lançado para o NES (Nintendinho) no dia 26 de dezembro de 1990 pela própria Nintendo na América do Norte. Diferentemente de grande parte dos jogos da desenvolvedora, o game de ação e aventura nunca foi lançado no Japão pelo console 8-bits e ficou limitado apenas à América do Norte e à Europa, onde [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p style="font-size:23px"><strong>StarTropics </strong>foi lançado para o <strong>NES (Nintendinho)</strong> no dia 26 de dezembro de 1990 pela própria <strong>Nintendo</strong> na América do Norte. Diferentemente de grande parte dos jogos da desenvolvedora, o game de ação e aventura nunca foi lançado no Japão pelo console 8-bits e ficou limitado apenas à América do Norte e à Europa, onde chegou apenas no dia 20 de agosto de 1992. Isso se deve ao fato de StarTropics ter sido pensado muito mais para o público ocidental. A ideia fica evidente quando vemos os cenários, o estilo do protagonista e até as armas utilizadas. Curiosamente, o jogo foi desenvolvido na sede da Nintendo em Kyoto e por uma equipe liderada por <strong>Genyo Takeda</strong>, diretor responsável por lançar a franquia <strong>Punch-Out!!</strong>. Será que a ideia deu certo? Por que o game é considerado o &#8220;Zelda Americano&#8221;? Veja, a seguir, no review do StarTropics em seu aniversário de 35 anos.</p>



<ul class="wp-block-list">
<li class="has-medium-font-size"><a href="https://megaursogames.com.br/review-do-the-krion-conquest-35-anos/" data-type="post" data-id="1896"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color">35 Anos de The Krion Conquest: O Mega Man de Mago</mark></a></li>
</ul>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/base-real-1-5.png" alt="Review do StarTropics" class="wp-image-2127" srcset="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/base-real-1-5.png 1024w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/base-real-1-5-300x225.png 300w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/base-real-1-5-768x576.png 768w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">Créditos: Nintendo</figcaption></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">Seattle, Estados Unidos</h2>



<h3 class="wp-block-heading">Review do StarTropics: História</h3>



<p style="font-size:23px">A ideia de que StarTropics é voltado para o público ocidental já é mostrada logo no começo da trama. Não há castelos ou um reino mágico. Nosso protagonista, um adolescente de 15 anos chamado <strong>Mike Jones</strong>, vive em <strong>Seattle</strong>, uma cidade do estado de Washington, Estados Unidos. Um dia, ele viaja para, agora fictícia, <strong>Ilha C</strong>, localizada no Pacífico. Sua intenção era visitar seu tio, o arqueólogo <strong>Dr. Steven Jones</strong>, que havia o convidado para ir até lá. Entretanto, após encontrar com o &#8220;Chief&#8221; da vila Coralcola, ele descobre que seu tio havia desaparecido.</p>



<p style="font-size:23px">Armado com um ioiô especial da ilha, e parte para encontrá-lo. O começo da jornada é, de certa forma, simples, mas a trama escala de uma maneira inesperada, ao ponto de encontrarmos uma temática de ficção científica em uma ilha tropical. Essa escalada é notória quando Mike Jones descobre que seu tio foi sequestrado, simplesmente, por<strong> alienígenas</strong>. Assim, vemos naves espaciais, civilizações perdidas, artefatos mágicos. A Nintendo não poupou a criatividade aqui.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/Historia-star.png" alt="" class="wp-image-2129" srcset="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/Historia-star.png 1024w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/Historia-star-300x225.png 300w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/Historia-star-768x576.png 768w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">Créditos: Nintendo</figcaption></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">O Zelda Americano e a Quebra da Quarta Parede</h2>



<h3 class="wp-block-heading">Review do StarTropics: Jogabilidade</h3>



<p style="font-size:23px">StarTropics é um jogo de ação e aventura que mescla elementos de gêneros como RPG e de<em> puzzle plataformer</em> (quebra-cabeça de plataforma). Ele é 2D e jogado em duas perspectivas: uma visão aérea quando estamos na exploração do <em>overworld</em>, e a perspectiva <em>top-down</em>, de cima para baixo, com a câmera bem mais próxima de Mike Jones e que é muito semelhante a <strong>The Legend of Zelda</strong> (1986). A princípio, somos levados a acreditar que StarTropics é um jogo de mundo aberto, mas, na verdade, ele é dividido em capítulos, e precisamos superar um por um, de forma linear, para avançar. Para superar os capítulos, é preciso realizar muita exploração, conversando com NPCs e viajando em um submarino comandado por um robô.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="823" height="720" src="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/visao-aere.png" alt="" class="wp-image-2148" srcset="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/visao-aere.png 823w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/visao-aere-300x262.png 300w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/visao-aere-768x672.png 768w" sizes="auto, (max-width: 823px) 100vw, 823px" /><figcaption class="wp-element-caption">Créditos: Nintendo</figcaption></figure>
</div>


<p style="font-size:23px">Após a exploração, vamos diretamente para as <strong>dungeons</strong>, que é onde StarTropics começa de verdade. Temos um sistema de movimentação baseado em grades, <strong><em>grid-based movement</em></strong>, o que significa que Mike se desloca de azulejo em azulejo para avançar pelas masmorras. O jogador logo nota que precisa se adaptar a esse novo estilo por conta do pequeno atraso proposital que há antes de Mike se movimentar e da forma como é necessário mudar a direção que o protagonista está apontando sem mudar o azulejo, pressionando o D-Pad por um breve segundo. O pulo também funciona neste sistema de grades, com o Mike pulando apenas quando há necessidade e cobrindo dois blocos ao realizar o salto.</p>



<p style="font-size:23px">O sistema de combate também foi construído tendo como base o <em>grid-based movement</em>. StarTropics foi projetado para incentivar os jogadores a observarem a forma como os inimigos agem e, assim, planejar seus movimentos de forma estratégica. É um verdadeiro jogo de quebra-cabeças e de estratégia, não um jogo com mais liberdade para a ação, como The Legend of Zelda. Assim, vemos que o &#8220;Zelda Americano&#8221; não tem essa fama por conta do combate, mas, sim, devido à estrutura de dungeons, à perspectiva da câmera e à semelhança absurda na interface no geral, com destaque para os corações idênticos aos de Zelda.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/jogastar.png" alt="" class="wp-image-2130" srcset="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/jogastar.png 1024w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/jogastar-300x225.png 300w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/jogastar-768x576.png 768w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">Créditos: Nintendo</figcaption></figure>
</div>


<p style="font-size:23px">Há um detalhe que também precisamos destacar em StarTropics: a quebra da quarta parede. Para zerarmos o jogo na época, precisávamos de uma carta que vinha acompanhada do jogo original e do manual. Em um momento da nossa aventura, Mike precisa sintonizar uma frequência de rádio em seu submarino para entrar em contato com seu tio. Para isso, o game pedia para o jogador mergulhar esta carta física na água. A carta em questão contava com uma tinta especial que reagia quando entrava em contato com a água e revelava um texto com a frequência que precisávamos colocar no jogo: <strong>747 MHz</strong>.</p>



<p style="font-size:23px">Ao mesmo tempo que foi uma ideia genial por parte da Nintendo, também pode ter gerado muita frustração. Para começar, muitos jogadores que possuíam o jogo original e a carta não conseguiram compreender a quebra da quarta parede de imediato. Também foi o terror de locadoras e de compradores de jogos usados em uma era em que internet era luxo para poucos e que apenas revistas de games poderiam salvar. A verdade é que muitos encararam o temido &#8220;<em>softlock</em>&#8220;, quando travamos em um jogo e não há mais o que fazer.</p>



<p style="font-size:23px"><em><strong>Curiosidade:</strong> StarTropics foi relançado para <strong>Virtual Console</strong> de <strong>Nintendo Wii</strong> e <strong>Nintendo WiiU</strong>, e para o <strong>Nintendo Switch Online</strong>. Sem ajuda externa ou uma sorte absurda é, basicamente, impossível zerar o jogo no Nintendo Switch, pois não há como verificar a carta secreta e a frequência 747 MHz. Já no Nintendo Wii e no Nintendo WiiU, a Nintendo colocou o manual de forma digital para o jogador verificar. No meio das páginas, lá estará a carta já &#8220;molhada&#8221; com o texto secreto visível.</em></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="570" height="764" src="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/Carta-Secreta.png" alt="" class="wp-image-2150" srcset="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/Carta-Secreta.png 570w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/Carta-Secreta-224x300.png 224w" sizes="auto, (max-width: 570px) 100vw, 570px" /><figcaption class="wp-element-caption">Créditos: Eurogamer</figcaption></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">Nada Especial</h2>



<h3 class="wp-block-heading">Review do StarTropics: Gráficos</h3>



<p style="font-size:23px">Para o ano de 1990, os gráficos de StarTropics não fazem os olhos dos jogadores brilharam. O destaque em relação aos visuais fica para as <em>cutscenes</em>, que contam com os personagens grandes e bem detalhados conversando com Mike Jones. A temática tropical é seguida à risca, tanto na gameplay como nas <em>cutscenes</em>, mesmo com os elementos de ficção científica que há no jogo. São visuais que podemos chamar de &#8220;sólidos&#8221; ao ponto de não serem o ponto alto da jogatina, mas, ao mesmo tempo, não decepcionarem de forma alguma.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/graficos-star.png" alt="" class="wp-image-2131" srcset="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/graficos-star.png 1024w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/graficos-star-300x225.png 300w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/graficos-star-768x576.png 768w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">Créditos: Nintendo</figcaption></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">A Batida Tropical</h2>



<h3 class="wp-block-heading">Review do StarTropics: Música</h3>



<p style="font-size:23px">O responsável pelas músicas de StarTropics foi <strong>Yoshio Hirai</strong>. O compositor japonês trabalhou em apenas dois jogos em sua curta carreira na indústria dos games. Além do próprio StarTropics, ele também foi chamado para trabalhar na sequência <strong>Zoda&#8217;s Revenge: Star Tropics II</strong> (1994). Ele fez um ótimo trabalho misturando a &#8220;paz tropical&#8221; de uma ilha com a necessidade de encarar uma aventura perigosa. Destacam-se muitas trilhas, como &#8220;<strong>Title Theme</strong>&#8220;, &#8220;<strong>World Map</strong>&#8220;, &#8220;<strong>Ocean World Map</strong>&#8220;, &#8220;<strong>Fortune Teller and Village</strong>&#8220;, &#8220;<strong>Dungeons Theme</strong>&#8220;, &#8220;<strong>Castle Theme</strong>&#8221; e &#8220;<strong>Alien Spaceship Dungeon</strong>&#8220;.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Startropics (NES) Music - Dungeons Theme" width="640" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/tz5L7hsG79I?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Vale a Pena?</h2>



<h3 class="wp-block-heading">Review do StarTropics: Conclusão</h3>



<p style="font-size:23px">Neste review do StarTropics, vimos que se trata de um jogo que exala criatividade. Mesmo 35 anos depois, ele é capaz de cativar os jogadores com um excelente desafio recheado de humor e de mistérios. Foi mais uma prova da criatividade fora do comum da Nintendo, que continuava a entregar aventuras únicas e elementos que poucas ou, até mesmo nenhuma, desenvolvedora seria capaz de conceber, como foi a quebra da quarta parede com a mensagem secreta. O &#8220;Zelda Americano&#8221; entregou até mais do que aquilo que foi prometido.</p>



<p style="font-size:23px">Feliz aniversário de 35 anos, StarTropics!</p>



<p class="has-medium-font-size">Fontes: <a href="https://www.eurogamer.net/nintendo-switch-version-of-startropics-impossible-to-complete-without-secret-code" target="_blank" rel="noopener">Eurogamer</a>, <a href="https://www.nintendolife.com/reviews/nes/startropics" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Life</a> e <a href="https://www.ign.com/articles/2008/01/08/startropics-review" target="_blank" rel="noopener">IGN</a></p>



<h2 class="wp-block-heading">Leia Mais:</h2>



<ul class="wp-block-list">
<li style="font-size:23px"><a href="https://megaursogames.com.br/review-do-tengai-makyo-zero-30-anos/" data-type="post" data-id="2086"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color">30 Anos de Tengai Makyō Zero: Um Gigante Adormecido nos 16-Bits</mark></a></li>



<li style="font-size:23px"><a href="https://megaursogames.com.br/review-do-tales-of-phantasia-30-anos/" data-type="post" data-id="1932"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color">30 Anos de Tales of Phantasia: O Revolucionário JRPG do Super Famicom</mark></a></li>



<li style="font-size:23px"><a href="https://megaursogames.com.br/review-do-suikoden-30-anos/" data-type="post" data-id="1926"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color">30 Anos de Suikoden (PS1): A Saga das 108 Estrelas do Destino</mark></a></li>
</ul>
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]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>35 Anos de Kabuki: Quantum Fighter: O &#8220;Teatro Cyberpunk&#8221;</title>
		<link>https://megaursogames.com.br/review-do-kabuki-quantum-fighter-35-anos/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[MegaUrsoGames]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Dec 2025 11:10:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anos 90]]></category>
		<category><![CDATA[Clássicos]]></category>
		<category><![CDATA[Clássicos 8/16-bits]]></category>
		<category><![CDATA[Kabuki: Quantum Fighter]]></category>
		<category><![CDATA[NES]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://megaursogames.com.br/?p=1975</guid>

					<description><![CDATA[<p>Kabuki: Quantum Fighter foi lançado para o NES (Nintendinho) no dia 21 de dezembro de 1990 no Japão pela Human Entertainment. O jogo de ação e plataforma exalou criatividade e originalidade com a ideia de unir uma temática de ficção científica cyberpunk com um estilo clássico do teatro japonês, conhecido como &#8220;Kabuki&#8220;. Chamado de Jigoku [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p style="font-size:23px"><strong>Kabuki: Quantum Fighter</strong> foi lançado para o NES (Nintendinho) no dia 21 de dezembro de 1990 no Japão pela <strong>Human Entertainment</strong>. O jogo de ação e plataforma exalou criatividade e originalidade com a ideia de unir uma temática de ficção científica <em>cyberpunk</em> com um estilo clássico do teatro japonês, conhecido como &#8220;<em>Kabuki</em>&#8220;. Chamado de<em> </em>Jigoku Gokuraku Maru no Japão, Kabuki: Quantum Fighter foi outra ótima amostra sobre o espaço que ainda existia para extrair do hardware do NES. Mas, será que a ousadia foi o bastante para a ideia da Human Entertainment chegar ao sucesso? Confira a resposta e outros detalhes, a seguir, no review do Kabuki Quantum Fighter no aniversário de 35 anos do game.</p>



<ul class="wp-block-list">
<li class="has-medium-font-size"><a href="https://megaursogames.com.br/20-anos-de-guitar-hero-um-impacto-cultural/" data-type="post" data-id="815"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color">35 Anos de ActRaiser: A Fusão da Simulação com Plataforma</mark></a></li>
</ul>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/base.png" alt="Review do Kabuki: Quantum Fighter" class="wp-image-1977" srcset="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/base.png 1024w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/base-300x225.png 300w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/base-768x576.png 768w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">Herói Digital</h2>



<h3 class="wp-block-heading">Review do Kabuki: Quantum Fighter: História</h3>



<p style="font-size:23px">Como de costume na época, há censuras quando comparamos a versão japonesa, chamada de Jigoku Gokuraku Maru, e a versão americana, que recebeu o nome de Kabuki: Quantum Fighter na localização lançada em 1991. A base da história, no entanto, é a mesma. No ano de 2056, um misterioso virus de computador infectou o principal sistema de defesa da Terra. A única solução é uma tecnologia experimental que transfere o cérebro de uma pessoa para um código binário dentro deste supercomputador para que possa combater a ameaça. A pessoa em questão, o protagonista do jogo, muda entre a versão japonesa e a versão americana, sendo esta a grande censura.</p>



<p style="font-size:23px">A versão japonesa é considerada um derivado do filme Zipang (1990). Ela tem como protagonista um jovem de 15 anos chamado <strong>Bobby Yano</strong>. Antes de entrar no supercomputador, ele se transforma em seu ancestral samurai, Jigoku Gokurakumaru, personagem principal de Zipang e que tem como ator Masahiro Takashima. Na versão americana, o protagonista é o <strong>Coronel Scott O&#8217;Connor</strong>. Ao transferir seu cérebro para o supercomputador, ele se transforma em seu tataravô, que era um ator Kabuki. Outras referências ao filme Zipang também foram retiradas da localização.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/Historia.png" alt="" class="wp-image-1978" srcset="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/Historia.png 1024w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/Historia-300x225.png 300w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/Historia-768x576.png 768w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">A Arma Cabeluda</h2>



<h3 class="wp-block-heading">Review do Kabuki: Quantum Fighter: Jogabilidade</h3>



<p style="font-size:23px">Kabuki: Quantum Fighter conta com um estilo clássico de ação e plataforma em 2D, com fases lineares cheias de inimigos e obstáculos, e um chefe aguardando o jogador no final de cada uma delas. O grande diferencial do game está na arma principal do herói: o cabelo (Kabuki Hair). Ao apertar o botão &#8220;B&#8221;, o jogador faz com que o herói balance o cabelo para frente como um chicote para causar danos aos inimigos. Ainda há outros dois ataques que estão presentes desde o começo da jornada: o soco (punch), utilizado quando o herói está agachado, e o chute (kick), que só pode ser usado quando se está escalando algo. Os outros movimentos precisam de &#8220;chips&#8221;, a barra de energia que aparece logo abaixo da barra de vida na interface do jogo.</p>



<ul class="wp-block-list">
<li class="has-medium-font-size"><strong>Fireball (Energy Gun)</strong>: uma arma de baixo alcance que também está presente desde o começo da jornada.<strong> Consome um chip por ataque</strong>;</li>



<li class="has-medium-font-size"><strong>Super Fireball (Energy Gun x2)</strong>: adquirimos esta arma após superarmos a primeira fase. É uma evolução considerável da arma anterior. Em vez de lançar um pequeno projétil, a Super Fireball / Energy Gun lança três projéteis que atravessam toda a extensão da tela e causam o mesmo dano que o cabelo, soco e chute. <strong>Consome dois chips por ataque</strong>;</li>



<li class="has-medium-font-size"><strong>Fusion Gun</strong>: adquirimos esta arma após superarmos a segunda fase. Ela lança três grandes projéteis em três direções diferentes. Interessante recurso para atingir inimigos difíceis de alcançar. <strong>Consome dois chips por ataque</strong>;</li>



<li class="has-medium-font-size"><strong>Quantum Bomb:</strong> adquirirmos esta arma após superarmos a terceira fase. É, basicamente, um enorme explosivo que causa um bom dano e é muito útil para atingir um grande número de inimigos na área em que você está. <strong>Consome três chips por ataque</strong>;</li>



<li class="has-medium-font-size"><strong>Remote Control Bolo</strong>: adquirirmos esta arma após superarmos a quarta fase. Ao ser lançada, ela persegue o inimigo e o ataca diversas vezes por um curto período de tempo. <strong>Consome quatro chips por ataque</strong>.</li>
</ul>



<p style="font-size:23px">Além das armas, Kabuki: Quantum Fighter também conta com alguns <em>powerups</em>:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li class="has-medium-font-size"><strong>Heart</strong>: recupera um ponto de vida;</li>



<li class="has-medium-font-size"><strong>Heart (piscando)</strong>: recupera três pontos de vida;</li>



<li class="has-medium-font-size"><strong>Chip</strong>: recupera um ponto da barra de chip;</li>



<li class="has-medium-font-size"><strong>Chip (piscando)</strong>: recupera três pontos da barra de chip;</li>



<li class="has-medium-font-size"><strong>1-Up</strong>: concede uma vida extra.</li>
</ul>



<p style="font-size:23px">Uma mecânica muito interessante e útil, caso você queira tentar zerar o jogo é a possibilidade de alternar as barras nas lutas contra os chefes. Basta apertar Start e apertar o botão para cima do D-Pad para trocar barra de chips por barra de vida, ou para baixo do D-Pad para trocar barra de vida por barras de chips. O game pode não estar nas listas dos mais difíceis da biblioteca do NES, mas ele ainda é bastante desafiador, principalmente nas áreas com muitas plataformas. Assegurar a vitória contra os chefes com essa mecânica pode evitar muitas frustrações.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/jogabilidade.png" alt="" class="wp-image-1979" srcset="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/jogabilidade.png 1024w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/jogabilidade-300x225.png 300w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/jogabilidade-768x576.png 768w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">Uma Complicada Concorrência</h2>



<h3 class="wp-block-heading">Review do Kabuki: Quantum Fighter: Gráficos</h3>



<p style="font-size:23px">Os gráficos de Kabuki: Quantum Fighter não impressionavam na época, haja vista que estávamos no final de 1990, com o <a href="https://megaursogames.com.br/super-nintendo-super-famicom/" data-type="page" data-id="111"><strong>Super Famicom</strong></a> já a todo o vapor com jogos como <a href="https://megaursogames.com.br/35-anos-de-super-mario-world/" data-type="post" data-id="1382"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color"><strong>Super Mario World</strong></mark></a>, <a href="https://megaursogames.com.br/35-anos-de-f-zero-a-poderosa-mensagem/" data-type="post" data-id="1373"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color"><strong>F-Zero</strong></mark></a> e <a href="https://megaursogames.com.br/review-do-actraiser-35-anos/" data-type="post" data-id="1952"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color"><strong>ActRaiser</strong></mark></a>. As atenções já não estavam tanto para o NES, mas isso não tira o brilho do jogo da Human Entertainment. Muitos críticos na época destacaram a preocupação nos detalhes em geral, assim como os tamanhos e animações dos sprites. As <em>cutscenes</em> contando a história também foram de grande agrado para dar um tom cinematográfico ao game, algo que títulos como <strong>Ninja Gaiden</strong> também faziam com muita qualidade.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/graficos.png" alt="" class="wp-image-1980" srcset="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/graficos.png 1024w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/graficos-300x225.png 300w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/graficos-768x576.png 768w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Um Bom Som</h2>



<h3 class="wp-block-heading">Review do Kabuki: Quantum Fighter: Música</h3>



<p style="font-size:23px">A trilha sonora de Kabuki: Quantum Fighter foi composta por <strong>Masaki Hashimoto</strong> (Michael Andretti&#8217;s World GP, Monster Party) e <strong>Takahiro Wakuta </strong>(Vasteel, Kendo Rage, Chaos Break). A música do jogo é ótima, com destaque para as trilhas da primeira e da segunda fase, que fazem o trabalho de grudar na cabeça do jogador com facilidade. Talvez, o maior problema em relação à trilha sonora seja nos chefes, tanto nos chefes de fase como no chefe final. As músicas são um pouco genéricas e não conseguem entregar aquela sensação de momento épico ou de perigo e urgência na hora da batalha. Melhor ficar na trilha sonora das fases.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Kabuki - Quantum Fighter (NES) Music - Round 1" width="640" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/byE0FSDtM0M?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Conclusão</h2>



<p style="font-size:23px">Kabuki: Quantum Fighter chegou ao NES quando o Japão já estava com o Super Famicom disponível. Era uma concorrência desleal o 8-bits contra o 16-bits. Na época, poucos queriam saber dos jogos do 8-bits da Nintendo e desejavam ver o futuro. Mesmo assim, a Human Entertainment conseguiu entregar uma boa experiência. Se seu jogo tivesse sido lançado um ano antes, talvez tivesse se tornado um título mais memorável. Apesar de tudo, ficou marcado como um dos jogos para qualquer fã de games conhecer da biblioteca dos 8-bits.</p>



<p style="font-size:23px">Feliz aniversário de 35 anos, Kabuki: Quantum Fighter!</p>



<p class="has-medium-font-size"><em>Fontes: <a href="https://flyingomelette.com/reviews/nes/kabuki.html" target="_blank" rel="noopener">Flyingomelete</a>, <a href="https://gamefaqs.gamespot.com/nes/587376-kabuki-quantum-fighter/faqs/28055" target="_blank" rel="noopener">Gamefaqs</a> e <a href="https://www.classic-games.net/nes/kabuki-quantum-fighter/#google_vignette" target="_blank" rel="noopener">Classic Games</a></em></p>



<h2 class="wp-block-heading">Leia Mais:</h2>



<ul class="wp-block-list">
<li class="has-medium-font-size"><a href="https://megaursogames.com.br/review-do-tales-of-phantasia-30-anos/"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color">30 Anos de Tales of Phantasia: O Revolucionário JRPG do Super Famicom</mark></a></li>



<li class="has-medium-font-size"><a href="https://megaursogames.com.br/review-do-suikoden-30-anos/"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color">30 Anos de Suikoden (PS1): A Saga das 108 Estrelas do Destino</mark></a></li>



<li class="has-medium-font-size"><a href="https://megaursogames.com.br/review-do-the-krion-conquest-35-anos/" data-type="post" data-id="1896"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color">35 Anos de The Krion Conquest: O Mega Man de Mago</mark></a></li>
</ul>
<p><a class="a2a_button_facebook" href="https://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=https%3A%2F%2Fmegaursogames.com.br%2Freview-do-kabuki-quantum-fighter-35-anos%2F&amp;linkname=35%20Anos%20de%20Kabuki%3A%20Quantum%20Fighter%3A%20O%20%E2%80%9CTeatro%20Cyberpunk%E2%80%9D" title="Facebook" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_telegram" href="https://www.addtoany.com/add_to/telegram?linkurl=https%3A%2F%2Fmegaursogames.com.br%2Freview-do-kabuki-quantum-fighter-35-anos%2F&amp;linkname=35%20Anos%20de%20Kabuki%3A%20Quantum%20Fighter%3A%20O%20%E2%80%9CTeatro%20Cyberpunk%E2%80%9D" title="Telegram" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_reddit" href="https://www.addtoany.com/add_to/reddit?linkurl=https%3A%2F%2Fmegaursogames.com.br%2Freview-do-kabuki-quantum-fighter-35-anos%2F&amp;linkname=35%20Anos%20de%20Kabuki%3A%20Quantum%20Fighter%3A%20O%20%E2%80%9CTeatro%20Cyberpunk%E2%80%9D" title="Reddit" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_x" href="https://www.addtoany.com/add_to/x?linkurl=https%3A%2F%2Fmegaursogames.com.br%2Freview-do-kabuki-quantum-fighter-35-anos%2F&amp;linkname=35%20Anos%20de%20Kabuki%3A%20Quantum%20Fighter%3A%20O%20%E2%80%9CTeatro%20Cyberpunk%E2%80%9D" title="X" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_whatsapp" href="https://www.addtoany.com/add_to/whatsapp?linkurl=https%3A%2F%2Fmegaursogames.com.br%2Freview-do-kabuki-quantum-fighter-35-anos%2F&amp;linkname=35%20Anos%20de%20Kabuki%3A%20Quantum%20Fighter%3A%20O%20%E2%80%9CTeatro%20Cyberpunk%E2%80%9D" title="WhatsApp" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_email" href="https://www.addtoany.com/add_to/email?linkurl=https%3A%2F%2Fmegaursogames.com.br%2Freview-do-kabuki-quantum-fighter-35-anos%2F&amp;linkname=35%20Anos%20de%20Kabuki%3A%20Quantum%20Fighter%3A%20O%20%E2%80%9CTeatro%20Cyberpunk%E2%80%9D" title="Email" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_dd addtoany_share_save addtoany_share" href="https://www.addtoany.com/share#url=https%3A%2F%2Fmegaursogames.com.br%2Freview-do-kabuki-quantum-fighter-35-anos%2F&#038;title=35%20Anos%20de%20Kabuki%3A%20Quantum%20Fighter%3A%20O%20%E2%80%9CTeatro%20Cyberpunk%E2%80%9D" data-a2a-url="https://megaursogames.com.br/review-do-kabuki-quantum-fighter-35-anos/" data-a2a-title="35 Anos de Kabuki: Quantum Fighter: O “Teatro Cyberpunk”"></a></p><p>O post <a rel="nofollow" href="https://megaursogames.com.br/review-do-kabuki-quantum-fighter-35-anos/">35 Anos de Kabuki: Quantum Fighter: O &#8220;Teatro Cyberpunk&#8221;</a> apareceu primeiro em <a rel="nofollow" href="https://megaursogames.com.br">Mega Urso Games</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>35 Anos de The Krion Conquest: O Mega Man de Mago</title>
		<link>https://megaursogames.com.br/review-do-the-krion-conquest-35-anos/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[MegaUrsoGames]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 14 Dec 2025 20:14:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anos 90]]></category>
		<category><![CDATA[Clássicos]]></category>
		<category><![CDATA[Clássicos 8/16-bits]]></category>
		<category><![CDATA[Magical Doropie]]></category>
		<category><![CDATA[Magical Kids Doropie]]></category>
		<category><![CDATA[Mega Man]]></category>
		<category><![CDATA[NES]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>The Krion Conquest foi lançado no Japão como &#8220;Magical Kids Doropie&#8221; no dia 14 de dezembro de 1990 pela Vic Tokai. O game de NES (Nintendinho) chegou ao ocidente apenas no ano seguinte, mudando o nome para o The Krion Conquest que conhecemos. Logo à primeira vista, é inevitável não pensarmos que se tratava de [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p style="font-size:23px"><strong>The Krion Conquest</strong> foi lançado no Japão como &#8220;<strong>Magical Kids Doropie&#8221;</strong> no dia 14 de dezembro de 1990 pela <strong>Vic Tokai</strong>. O game de <strong>NES (Nintendinho)</strong> chegou ao ocidente apenas no ano seguinte, mudando o nome para o The Krion Conquest que conhecemos. Logo à primeira vista, é inevitável não pensarmos que se tratava de um clone de <strong>Mega Man</strong>, da <strong>Capcom</strong>, mas com uma protagonista feminina e &#8220;mágica&#8221;. O robô azul era um sucesso absoluto na época, e muitos jogos se inspiravam em sua fórmula. Magical Kids Doropie ou apenas <strong>Magical Doropie</strong>, no entanto, exagerou um pouco na dose, mas será mesmo que o título da Vic Tokai não possui nenhuma originalidade ao ponto de não merecer ser lembrado? É o que veremos, a seguir, no review do The Krion Conquest em seu aniversário de 35 anos.</p>



<ul class="wp-block-list">
<li class="has-medium-font-size"><a href="https://megaursogames.com.br/review-do-mega-man-x3-30-anos-zero-snes/"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color">30 Anos de Mega Man X3: Liberdade para o Zero</mark></a></li>
</ul>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="771" height="720" src="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/scibup.webp" alt="Review do The Krion Conquest" class="wp-image-1897" srcset="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/scibup.webp 771w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/scibup-300x280.webp 300w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/scibup-768x717.webp 768w" sizes="auto, (max-width: 771px) 100vw, 771px" /><figcaption class="wp-element-caption">Créditos: Vic Tokai</figcaption></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">A Batalha de Doropie</h2>



<h3 class="wp-block-heading">Review do The Krion Conquest: História</h3>



<p style="font-size:23px">Em relação à trama, temos diferenças entre a versão ocidental de 1991, The Krion Conquest, e a aniversariante japonesa de 1990, Magical Kids Doropie, que chamaremos apenas pelo seu nome abreviado, Magical Doropie. Na versão americana, não houve muito esforço para realizar sua localização. Em resumo, The Krion Conquest conta com a protagonista embarcando em uma jornada para salvar o mundo do batalhão de robôs do Império Krion. Vale ressaltar que a feiticeira Doropie é conhecida como Francesca fora do Japão. Como os diálogos foram retirados da versão ocidental, a história ficou extremamente vaga.</p>



<p style="font-size:23px">No Japão, a trama já conta com um pouco mais de atenção. O jogador se vê em meio a uma guerra perdida após o Império Akudama atacar a terra com seu exército de robôs. Como as máquinas só são vulneráveis a magias, o mercenário Kagemaru invoca a bruxa selada chamada Doropie para ajudá-los. A história aqui ainda envolve uma antiga inimiga de Doropie, a Imperatriz Elysia, uma antagonista que chantageia a feiticeira para também ter seu selo quebrado. Há muito mais drama e desenvolvimento, muito por conta das ótimas <em>cutscenes</em> entre as fases.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="720" src="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/scibum.webp" alt="" class="wp-image-1898" srcset="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/scibum.webp 960w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/scibum-300x225.webp 300w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/scibum-768x576.webp 768w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /><figcaption class="wp-element-caption">Créditos: Vic Tokai</figcaption></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">Sistema de Magia e Dificuldade Elevada</h2>



<h3 class="wp-block-heading">Review do The Krion Conquest: Jogabilidade</h3>



<p style="font-size:23px">É impossível não compararmos a gameplay de The Krion Conquest com Mega Man. Tudo o que vemos e jogamos remete ao robô azul da Capcom, mas, apesar da inspiração gigantesca, há, sim, ideias bem originais por parte da Vic Tokai. Começando com a base do game, The Krion Conquest coloca o jogador em uma sequência linear de fases, diferentemente do Mega Man, que podemos escolher as primeiras fases de <em>Robot Masters</em>. Já desde o começo, Doropie (Francesca) pode disparar diferentes projéteis de sua varinha, dependendo do poder ou feitiço que o jogador seleciona. A cor da roupa de Doropie também muda ao trocar o feitiço. Quando finalizamos uma fase na versão japonesa, somos recompensados com <em>cutscenes</em>, que lembram muito as <em>cutscenes</em> utilizadas na trilogia <strong>Ninja Gaiden</strong>, da <strong>Tecmo</strong>, no NES.</p>



<p style="font-size:23px">Os poderes de Doropie são os seguintes:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li class="has-medium-font-size"><strong>Disparo Normal (Normal Shot)</strong>: Roupa Vermelha</li>



<li class="has-medium-font-size"><strong>Phoenix Ability:</strong> Roupa Rosa (disparo de fogo)</li>



<li class="has-medium-font-size"><strong>Freeze Shot:</strong> Roupa Azul (disparo congelante)</li>



<li class="has-medium-font-size"><strong>The Boucing Ball Shot: </strong>Roupa Verde (disparo de bolinhas que quicam)</li>



<li class="has-medium-font-size"><strong>Shield Ability:</strong> Roupa Laranja (habilidade de escudo)</li>



<li class="has-medium-font-size"><strong>Broom Ability</strong>: Roupa Roxa (habilidade da vassoura)</li>
</ul>



<p style="font-size:23px">Embora seja quase que uma &#8220;cópia&#8221; de Mega Man, The Krion Conquest contou com diferenças que até ajudavam na jogatina, como atirar para cima, se agachar para desviar de inimigos e carregar a magia. Por sinal, a ideia de &#8220;carregar o disparo&#8221; ainda não existia na série Mega Man em 1990 e só foi adicionada em 1991 no <strong>Mega Man 4</strong>.</p>



<p style="font-size:23px">Apesar de haver recursos que facilitassem a vida do jogador, Magical Doropie limitava todos os poderes em uma única barra de magia, forçando o jogador a gerenciar os feitiços de forma muito estratégica. O jogo também é um verdadeiro teste de paciência. Além de já ser bem difícil, ele não conta com opção de salvar ou password, como em Mega Man, obrigando o jogador a zerar em apenas uma sessão. Taxa de dano alta, inimigos traiçoeiros. É um desafio e tanto!</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="771" height="720" src="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/scibur.webp" alt="" class="wp-image-1899" srcset="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/scibur.webp 771w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/scibur-300x280.webp 300w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/scibur-768x717.webp 768w" sizes="auto, (max-width: 771px) 100vw, 771px" /><figcaption class="wp-element-caption">Créditos: Vic Tokai</figcaption></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">Um Charme 8-bit</h2>



<h3 class="wp-block-heading">Review do The Krion Conquest: Gráficos</h3>



<p style="font-size:23px">Os cenários e a própria Doropie (Francesca) carregam, e muito, inspirações de Mega Man, como já comentamos aqui em outras oportunidades. Entretanto, a Vic Tokai fez isso com certo carinho. Magical Doropie é um jogo muito bonito, os sprites possuem um bom número de detalhes, há variações boas no level design das fases, as <em>cutscenes</em> são um espetáculo à parte e temos um excelente uso da paleta de cores também. Além das <em>cutscenes</em> terem sido lamentavelmente removidas da versão americana (The Krion Conquest), ainda houve uma censura de um hexagrama que aparecia no final de cada fase em Magical Doropie por conta da política da <strong>Nintendo of America</strong> de evitar conteúdo religioso.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="771" height="720" src="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/scibuu.webp" alt="" class="wp-image-1900" srcset="https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/scibuu.webp 771w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/scibuu-300x280.webp 300w, https://megaursogames.com.br/wp-content/uploads/2025/12/scibuu-768x717.webp 768w" sizes="auto, (max-width: 771px) 100vw, 771px" /><figcaption class="wp-element-caption">Créditos: Vic Tokai</figcaption></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">E Mais Mega Man</h2>



<h3 class="wp-block-heading">Review do The Krion Conquest: Música</h3>



<p style="font-size:23px">Mega Man é inevitável em The Krion Conquest. Os compositores foram <strong>Masaki Kase</strong> (Shock Troopers e Shock Troopers: 2nd Squad) e <strong>Kiyoshi Yokoyama</strong> (The Astyanax). Beira o impossível ouvir qualquer música do jogo da Vic Tokai e não se lembrar da série Mega Man. A trilha sonora é idêntica e, também, muito boa. Entre os destaques, citamos os temas dos chefes.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="The Krion Conquest OST (Boss Theme 2)" width="640" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/3HtBcBQTx4k?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Conclusão</h2>



<p style="font-size:23px">O Mega Man Feminino, o Mega Man Maguinho. Enfim, como tanto falamos neste review do The Krion Conquest, o game viveu de comparações com o sucesso da Capcom. A Vic Tokai poderia ter evitado isso, se tivesse ousado mais no design como um todo. Apesar de tudo, o jogo não é ruim e entrega um bom desafio. Bem, talvez a versão americana, The Krion Conquest, possa entregar um desafio um pouco mais injusto por conta da ausência de continues e de vidas extras, retiradas na localização. Mesmo assim, vale a pena você conferir este curioso jogo que surgiu já na reta final do Nintendinho.</p>



<p style="font-size:23px">Feliz aniversário de 35 anos, The Krion Conquest / Magical Doropie!</p>



<p class="has-medium-font-size"><em>Fontes: <a href="https://www.classic-games.net/nes/krion-conquest/" target="_blank" rel="noopener">Classic Games</a> e <a href="http://www.hardcoregaming101.net/the-krion-conquest/" target="_blank" rel="noopener">Hardcoregaming</a></em></p>



<h2 class="wp-block-heading">Leia Mais:</h2>



<ul class="wp-block-list">
<li class="has-medium-font-size"><a href="https://megaursogames.com.br/review-do-mega-man-x5-25-anos/"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color">25 Anos de Mega Man X5: O Final Planejado da Saga X e Zero</mark></a></li>



<li class="has-medium-font-size"><a href="https://megaursogames.com.br/review-do-shadow-dancer-35-anos/"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color">35 Anos de Shadow Dancer: Um Ninja e Seu Cão no Mega Drive</mark></a></li>



<li class="has-medium-font-size"><a href="https://megaursogames.com.br/20-anos-de-castlevania-curse-of-darkness/"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color">20 anos de Castlevania: Curse of Darkness</mark></a></li>
</ul>
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