Jogamos a Demo! Super Alloy Crush é bonito e frenético; veja mais

Antes de iniciar a análise da demo de Super Alloy Crush, gostaria de agradecer a JF Games por me disponibilizar antecipadamente o acesso à demonstração do jogo, que foi lançada nesta quinta-feira (22). Embora seja uma demo bastante curta, já foi possível notar que temos um produto de boa qualidade aqui, em especial para os fãs do estilo “Mega Man X” de ser. Confira, a seguir, minhas impressões da demo de Super Alloy Crush e saiba se o novo título da Alloy Mushroom tem potencial.

Créditos: Mega Urso

A Proposta de Super Alloy Crush

1. Impressões da demo de Super Alloy Crush

Antes de partirmos para minhas impressões, vamos lembrar qual a proposta que a Alloy Mushroom tem para o jogo. Em resumo, Super Alloy Crush, sequência de Super Alloy Ranger (2022), é um jogo inspirado em clássicos como Mega Man X e que possui o ritmo rápido e elementos de RPG e roguelike. O título também promete ser um prato cheio para os jogadores que procuram um bom desafio, seja no Modo História tradicional, no Battle Frenzy (Battle Rush), para você começar do zero e criar a sua build para encarar diversas ondas de inimigos, e o Ultimate Challenge, que não está presente na demonstração. No começo do Story Mode, por sinal, temos um tutorial da forma como deve ser feito: útil e sem enrolação.

Créditos: Mega Urso

Muu e Kelly ou Zero e X?

2. Impressões da demo de Super Alloy Crush

Super Alloy Crush apresenta duas opções de personagens para você escolher. Na minha experiência, a estrela do jogo é, sem dúvidas, Muu, a robô lutadora especialista no combate corpo a corpo. Ela aparentava ser, desde o início, a face principal que representava Super Alloy Crush, mas isso se reflete até na gameplay. Com suas garras e uma boa liberdade de combos, ela é capaz até de “derreter” grandes chefes, se você conseguir encaixar bem as combinações de habilidades. Lembra da proposta do jogo? Muu é, basicamente, a personificação do estilo frenético que a Alloy Mushroom citou. Jogar com ela é diversão pura!

A outra opção é Kelly, um humano aprimorado que foca no combate à distância. Eu esperava que a Muu fosse ser a personagem mais técnica, mas Kelly tem um estilo que exige um pouco mais de tempo para se adaptar. É notável, em especial, durante a fase, onde percebemos que seus disparos atingem os obstáculos, que acabam protegendo os inimigos e te obrigam a partir para o corpo a corpo. O próprio “buster carregado” deixa o Kelly com a movimentação limitada. É necessário ser mais inteligente e, consequentemente, lento em certos momentos, na contramão da proposta do jogo.

Créditos: Mega Urso

Story Mode e Battle Frenzy

3. Impressões da demo de Super Alloy Crush

No Story Mode, temos apenas a primeira missão na demo. É simples, os inimigos são robôs bem básicos, mas, no geral é divertido. Minha principal crítica está no excesso de exploração, a princípio, com pouco fundamento. Digo “a princípio”, pois a exploração nos leva a coletar score points, que usaríamos para a fase seguinte, mas a demo termina antes dela. Então, não há como saber o tamanho da importância de uma exploração que, provavelmente, não será relevante para conquistas ou alcançar o “100%” do jogo.

Agora, vamos falar onde a diversão realmente começou na primeira fase: no chefe, que conta com a introdução “Warning” do Mega Man X, por sinal. A batalha é muito divertida, principalmente com a Muu com seus combos que podem aniquilar o boss em poucos segundos, caso o jogador execute bem a luta. O ponto negativo é que há um pouco de poluição visual e, em certos momentos, é complexo de notar projéteis vindo na sua direção. É necessário prestar muita atenção para evitar de receber danos severos.

Créditos: Mega Urso

Por fim, temos o Battle Frenzy, o Battle Rush. Em resumo, encaramos várias ondas de inimigos. Ao final da cada uma, gastamos nossos pontos para construir nossa build com novas habilidades. Tentei fazer builds diferentes com o passar dos dias, mas tive a impressão que as habilidades começam a ficar realmente relevantes apenas depois do ponto onde a demo é encerrada. Acho que uma opinião melhor sobre o Battle Frenzy só surgirá no Acesso Antecipado.

Créditos: Mega Urso

Visual, Som e Nostalgia

4. Impressões da demo de Super Alloy Crush

A evolução de Super Alloy Crush em relação ao Super Alloy Ranger é nítida. Os sprites estão maiores, bonitos e detalhados. Principalmente nos chefes, lindos em toda a sua glória e tamanho na tela. Cenários também são sólidos e intuitivos. Graficamente, o ponto negativo está na já comentada poluição visual e na dificuldade de visualizar certos ataques. Por vezes, recebemos um projétil e nem percebemos direito o que aconteceu, mas é algo que podemos nos adaptar. Faz falta também um som que indica que levamos um golpe ou que a nossa vida está diminuindo.

Falando em som, a trilha sonora também é muito sólida. Ela faz o trabalho perfeito de combinar toda a ação frenética proposta pela Alloy Mushroom. Curiosamente, eu até senti um pouco de Mega Man X nas músicas, mas o jogo que ele realmente me lembrou foi Mighty Morphin Power Rangers – The Movie (1995), de Super Nintendo, e isso é um grande elogio! Em especial, porque um dos compositores do jogo 16-bits foi Hiroyuki Iwatsuki, que fez outros trabalhos espetaculares, como em Shatterhand (1991) e em Wild Guns (1994).

Créditos: Mega Urso

Bom potencial para speedruns!

5. Impressões da demo de Super Alloy Crush

Como eu faço speedruns há muito tempo, é impossível para mim jogar um jogo sem me questionar se ele vai me conceder uma boa experiência ao lutar contra o relógio. Super Alloy Crush, definitivamente, é um game ótimo para speedruns. Botão de corrida, botão de dash, pulo duplo, combos criativos e, aparentemente, pouco espaço para o fator sorte (RNG). Acredito que seja um jogo com muito potencial e divertido, mas que, como toda boa speedrun, pode ser frustrante quando você não encaixa um ataque e acaba perdendo bons segundos por isso.

O maior exemplo de punição está no chefe. Pelo que joguei, o ideal é derrotá-lo antes de a nave sair da tela uma vez. Isso evita bons segundos de espera até ele retornar. Dependendo da situação, é possível que o chefe sobreviva ao ataque final se estiver começando a deixar a tela, obrigando o jogador a esperar o retorno para acertar um ataque. No vídeo abaixo, está uma tentativa minha de correr o jogo, ainda sem muito refinamento, mas é bom para ter uma ideia.

Em resumo, eu pulo o tutorial, correndo para a esquerda no começo e lido com os primeiros inimigos com um combo simples. No caminho, pego uma caixa que me concede carga de EP, a barra púrpura, para garantir que teremos o Overdrive Burst no chefe. Uso a barra azul no inimigo do escudo, avanço pelo caminho e uso a barra azul novamente nas brocas. No boss, busco me manter no ar e batendo sem parar, aproveitando ao máximo da barra azul e usando do Overdrive Burst. No vídeo, a luta poderia ter sido melhor, mas vocês podem entender a ideia.

Conclusão

6. Impressões da demo de Super Alloy Crush

Em resumo, minhas impressões da demo de Super Alloy Crush mostram que se trata de um jogo de muito futuro e que deve agradar do casual ao competitivo. Não me importo tanto com o Battle Frenzy, sinceramente, mas estou de olho em me divertir bastante no Story Mode. Provavelmente, jogando apenas de Muu por um bom tempo. Não tem jeito, assim como o Zero é mais divertido do que o X, Muu é mais divertida do que o Kelly.

Aliás, não esqueça de deixar um comentário! O que achou de Super Alloy Crush? Será que valerá comprar no futuro?

Fonte: Steam

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